«El Design Thinking es la herramienta más poderosa para el crecimiento y la innovación».
Tim Brown Tuit
Autor
Concepto
Design Thinking es un enfoque centrado en el ser humano para la innovación que combina la empatía por el usuario, la creatividad en la generación de ideas y la experimentación rápida para impulsar la solución de problemas.
Design Thinking es un enfoque que aplica la sensibilidad y los métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable puede convertir en valor para el cliente y en una oportunidad de mercado.
Design Thinking es un enfoque que aplica la sensibilidad y los métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable puede convertir en valor para el cliente y en una oportunidad de mercado.
Design Thinking, es una metodología creativa y sistémica, que sirve para generar: ideas innovadoras, proyectos y modelos de negocios, a través de diferentes etapas de investigación. Su eje central son las necesidades REALES de los usuarios.
Este proceso de innovación debe mantener un equilibrio entre la viabilidad: funcional, técnica y económica.
El Design Thinking cuenta con seis etapas y más de 100 herramientas.
¿Cuántas diferencias podemos encontrar?
«El Design Thinking es la herramienta más poderosa para el crecimiento y la innovación».
Tim Brown Tuit
El pensamiento de diseño es una herramienta poderosa que se puede utilizar para generar nuevos emprendimientos. Siguiendo estos 10 pasos, puede aumentar sus posibilidades de éxito
Los proyectos de éxito son la suma de pequeñas ideas que encajan entre sí
INNOVAcenter Tuit
El pensamiento divergente es un enfoque expansivo asociado a la creatividad y la innovación, que se caracteriza por generar múltiples ideas y posibilidades de soluciones a un problema. Se trata de ampliar el espectro de opciones y explorar diferentes perspectivas antes de llegar a una solución definitiva. Este pensamiento es utilizado a menudo en las primeras etapas del Design Thinking, cuando se intenta generar tantas ideas como sea posible para resolver un problema, y algunas de sus características clave son:
El pensamiento convergente es un enfoque más selectivo y focalizado asociado a la lógica y resolución de problemas, que se utiliza para evaluar y seleccionar las mejores ideas generadas en el pensamiento divergente. Su objetivo es tomar decisiones y llegar a una solución o conclusión específica. Este pensamiento es utilizado a menudo en las últimas etapas del Design Thinking, cuando se intenta elegir la mejor solución de las muchas que ha generado, y algunas de sus características clave son:
Sostenibilidad: se trata de la capacidad de una idea o solución para generar valor y tener un impacto positivo en el mercado. La innovación debe ser viable comercialmente y generar resultados significativos, ya sea en términos de crecimiento, rentabilidad o ventaja competitiva.
Este cuarto eje se incluye en las intersecciones de la innovación, tomando en cuenta la realidad de los mercados latinoamericanos y su poca aceptación de marcas locales. Además del escaso desarrollo en la creación y estrategia de marca que lanzan al mercado los emprendimientos en sus primeras etapas.
Con base a nuestra experiencia para generar innovación de manera eficiente y acelerada, se necesita un equipo multidisciplinarios que gestione eficientemente: el talento, las metodologías, las herramientas, los recursos, conectándolos de manera eficiente.
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Descripción
Comprender a los usuarios, sus necesidades, problemas y puntos débiles.
Definir el problema a resolver y establecer una perspectiva clara y los objetivos.
Generar la mayor cantidad de ideas posibles para solucionar el problema.
Crear prototipos rápidos a partir de las mejores ideas seleccionadas, para testearlas.
TestearProbar los prototipos con usuarios reales y obtener feedback para mejorar. |
Tiempo invertido
30%
10%
30%
20%
10%
Resultados esperados
Descubrir insights sobre los usuarios, necesidades y deseos. Definición clara del problema a resolver.
Establecer una declaración de problema clara y un punto de vista sobre el mismo, además de los objetivos a alcanzar. |
Generar una gran cantidad de ideas, sin juzgar su calidad, y seleccionar las más prometedoras.
Crear prototipos rápidos y de bajo costo para obtener feedback y mejorar las soluciones. |
Validar las soluciones y obtener información útil para mejorar y perfeccionarlas. |
La etapa de empatía en el Design Thinking es el punto de partida del proceso de innovación. El objetivo principal de esta etapa es obtener una comprensión empática y auténtica de las personas a las que queremos servir.
La etapa de empatía es crucial para generar empatía y emprender un viaje de descubrimiento. Permite identificar oportunidades, patrones de comportamiento y problemas subyacentes que los usuarios enfrentan. Además, detectar brechas entre las necesidades de los usuarios y las soluciones existentes en el mercado, lo que puede ser la base para la generación de ideas innovadoras.
Conversaciones uno a uno con los usuarios para comprender sus necesidades, deseos, comportamientos y puntos débiles
5-10
Identificación de las necesidades, deseos y comportamientos de los usuarios, comprensión profunda de sus perspectivas, motivaciones, metas y frustraciones.
Observación detallada de los usuarios en su entorno natural para identificar patrones y comportamientos no explícitos. |
2-3
Identificación de patrones de comportamiento no explícitos, comprensión de los procesos y contextos en los que los usuarios interactúan.
Desarrollo de perfiles de usuario basados en datos recopilados a través de entrevistas y observación. |
1-5
Identificación y comprensión de las necesidades, deseos y comportamientos de los usuarios, creación de perfiles de usuario detallados y representativos; que se pueden usar para guiar las decisiones de diseño. |
Desarrollo de una comprensión profunda de los sentimientos, emociones, necesidades y desafíos de los usuarios, en relación con el problema o la necesidad. |
1-5
Identificación de los puntos de dolor y placer de los usuarios, comprensión de los factores emocionales que influyen en su comportamiento como las motivaciones, objetivos y frustraciones. |
Representación visual del recorrido del usuario a través de un problema o necesidad para identificar puntos críticos y oportunidades de mejora. |
5-10
Identificación de los puntos críticos en el recorrido del usuario, identificación de oportunidades de mejora en la experiencia del usuario. |
Análisis de datos numéricos para verificar y validar las conclusiones obtenidas a través de métodos de investigación cualitativa. |
Depende del tamaño de la muestra
Verificación y validación de las conclusiones obtenidas a través de métodos de investigación cualitativa. |
Análisis de conversaciones, tendencias y opiniones de los usuarios en las redes sociales para comprender mejor su comportamiento y perspectivas. |
Depende del tamaño de la comunidad en línea
Identificación de tendencias, conversaciones y opiniones de los usuarios en las redes sociales, comprensión de su comportamiento y perspectivas. |
Discusión en grupo con los usuarios para identificar patrones comunes y temas relevantes. |
5-10
Identificación de patrones comunes y temas relevantes, comprensión de las perspectivas de los usuarios en un entorno de grupo. |
Inmersión en la cultura y contexto del usuario para comprender mejor su perspectiva y necesidades. |
2-3
Comprensión profunda de la cultura y contexto en el que se encuentra el usuario, comprensión de sus necesidades y perspectivas. |
Una representación visual del viaje que realiza un cliente a través de la interacción con un producto, servicio o experiencia. |
3-5
Identificar los puntos de contacto clave entre el cliente y la empresa. Comprender las emociones, necesidades, acciones y desafíos del cliente en cada etapa del viaje. |
Un enfoque centrado en comprender las necesidades y motivaciones de los clientes al tratar de realizar un trabajo específico o alcanzar un objetivo. |
5-10
Identificar los trabajos o tareas que los clientes están tratando de lograr. Comprender las motivaciones subyacentes y las barreras que enfrentan los clientes en la realización de esos trabajos. Identificar oportunidades de innovación para ayudar a los clientes a alcanzar sus metas de manera más efectiva. |
Consejos para llevar a cabo una investigación eficaz sobre la empatía:
La etapa de sintetizar en el Design Thinking es una fase clave del proceso en la que se recopila y organiza la información y los insights obtenidos durante la etapa de empatía. Esta etapa se enfoca en destilar los datos recopilados y convertirlos en conocimientos significativos y accionables. Es esencial para cualquier proyecto de pensamiento de diseño, ya que te ayuda a convertir tu investigación en una solución tangible.
Se utilizan diversas herramientas y técnicas para ayudar a sintetizar la información y obtener una comprensión más profunda de los desafíos y oportunidades identificados:
Una herramienta para organizar y agrupar ideas, observaciones o hallazgos relacionados en categorías o temas comunes.
3 a 8 personas
Identificar patrones y temas emergentes a partir de la información recopilada durante la etapa de empatía.
Ayudar a visualizar las relaciones y conexiones entre los diferentes elementos.
Facilitar la generación de ideas y soluciones a partir de la agrupación de información.
Proporcionar una visión general de alto nivel de la investigación realizada hasta el momento.
Una herramienta para identificar y visualizar las relaciones de causa y efecto entre diferentes elementos o factores que influyen en un problema o situación. |
3 a 5 personas
Comprender las interacciones entre diferentes factores que contribuyen a un problema o situación específica.
Identificar las causas raíz de un problema o los efectos resultantes de ciertas acciones.
Facilitar la identificación de oportunidades de mejora o áreas de enfoque para generar soluciones innovadoras.
Ayudar a tomar decisiones informadas sobre qué áreas abordar en la etapa de generación de ideas.
Una herramienta para identificar y analizar a las partes interesadas o involucradas en un proyecto, producto o servicio, y comprender sus necesidades, intereses y perspectivas. |
Varía según el proyecto
Identificar y comprender las necesidades, expectativas y objetivos de las partes interesadas relevantes. Identificar las partes interesadas clave y su nivel de influencia en el proyecto. Evaluar el impacto potencial de las decisiones y acciones en las partes interesadas. Guiar la toma de decisiones y la planificación estratégica en función de las necesidades y perspectivas de las partes interesadas. |
Una representación visual del viaje y las interacciones de un usuario con un producto o servicio, que muestra las emociones, necesidades y acciones en cada etapa del recorrido. |
3 a 5 personas
Comprender la experiencia del usuario desde su perspectiva y cómo se siente en cada etapa del recorrido.
Identificar los puntos de dolor y las oportunidades para mejorar la experiencia.
Generar ideas para crear una experiencia excepcional y agregar valor en cada punto de contacto.
Identificar las expectativas y necesidades no cumplidas de los usuarios para desarrollar soluciones centradas en el usuario.
Agrupar información y datos similares para identificar patrones y tendencias. |
4-6 personas
Identificar temas comunes y agrupar información relevante.
Representar visualmente los pasos o procesos relacionados con un problema o una experiencia. |
1-2 personas
Identificar puntos de fricción o oportunidades de mejora.
Representar visualmente las relaciones entre diferentes elementos o actores. |
3-5 personas
Identificar interdependencias y conexiones clave.
Evaluar las fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas de un problema o una situación. |
4-6 personas
Identificar los factores internos y externos relevantes.
Contar historias basadas en los insights y la información recopilada para transmitir comprensión y empatía.situación. |
1-2 personas
Comunicar de manera efectiva los hallazgos y generar empatía.
Organizar y categorizar de manera visual los insights y las ideas para encontrar patrones y temas comunes. |
4-6 personas
Identificar relaciones y agrupar información relevante.
Evaluar y clasificar ideas, insights o soluciones en función de criterios previamente establecidos. |
4-6 personas
Establecer prioridades y tomar decisiones informadas.
Consejos para sintetizar la información de manera efectiva:
La etapa de Ideación en Design Thinking es una fase creativa y divergente del proceso de innovación en la que se busca generar ideas y soluciones creativas e innovadoras para abordar los desafíos o problemas identificados en las etapas anteriores del proceso. El objetivo principal de esta etapa es fomentar la generación de ideas disruptivas y fuera de lo convencional, sin limitaciones o juicios prematuros.
En la etapa de IDEAR, se alienta a los participantes a pensar de manera libre y creativa, explorando diferentes perspectivas y enfoques. Se utilizan técnicas de pensamiento lateral y se fomenta la colaboración y la diversidad de opiniones para generar una amplia variedad de ideas y soluciones, tanto convencionales como innovadoras, que puedan ser refinadas y mejoradas en las etapas posteriores del proceso.
Durante esta etapa, se pueden emplear diversas herramientas y técnicas que ayudan a estimular la generación de ideas, facilitan la comunicación visual y permiten explorar y evaluar diferentes soluciones potenciales, como:
Técnica para generar ideas de manera rápida y libre, fomentando la creatividad y la colaboración, sin temor a ser juzgados.
5-10 personas
Generar una gran cantidad de ideas sin restricciones y fomentar la diversidad de perspectivas.
Una técnica visual para organizar ideas. |
1-5 personas
Una representación clara y concisa de las relaciones entre diferentes ideas.
Método para estimular la generación de ideas mediante preguntas que invitan a explorar diferentes aspectos de un problema o solución. |
3-5 personas
Estimular la creatividad y generar ideas que se basen en la modificación, combinación, adaptación, eliminación, inversión o reordenamiento de elementos existentes. |
Simulación de situaciones o roles para fomentar la empatía y explorar soluciones desde diferentes perspectivas. |
2-6 personas
Promover la comprensión profunda del usuario y generar ideas innovadoras basadas en experiencias reales.
Ejercicio de generación rápida de ideas, donde cada participante tiene 8 minutos para dibujar 8 soluciones diferentes. |
Individual o en grupos pequeños
Generar una gran cantidad de ideas en un corto período de tiempo y promover la originalidad y diversidad en las propuestas.
Creación de prototipos simples y rápidos para visualizar y probar ideas antes de invertir grandes recursos en su desarrollo. |
Equipo multidisciplinario
Obtener retroalimentación temprana, identificar oportunidades de mejora, y validar la viabilidad de las ideas.
Consejos adicionales para la ideación:
La etapa de prototipar en el Design Thinking es una fase crucial en la cual se crean versiones tangibles y experimentales de las ideas generadas en la etapa de ideación. Durante esta etapa, se busca materializar conceptos y convertirlos en algo concreto que se pueda probar y evaluar. La clave es que el prototipo sea lo suficientemente realista como para permitir que los usuarios lo experimenten y brinden retroalimentación útil.
El objetivo principal del prototipado es aprender de manera rápida y efectiva a través de la retroalimentación obtenida con los usuarios, para mejorar y refinar los prototipos, llevando a una comprensión más profunda del problema y a soluciones más efectivas.
Consiste en dibujar rápidamente ideas y conceptos en papel o pizarra.
1 o más personas
Obtener representaciones visuales de las ideas para facilitar la comunicación y la iteración.
Se utiliza para visualizar y contar una historia que representa la experiencia del usuario con el producto o servicio. |
1 o más personas
Crear una narrativa clara y comprensible que ayude a comprender la interacción del usuario con la solución propuesta.
Son prototipos físicos o digitales que simulan la apariencia y la funcionalidad del producto o servicio. |
1 o más personas
Evaluar la viabilidad y la usabilidad de la solución, así como obtener retroalimentación visual y táctil. |
Utilización de herramientas digitales para crear prototipos interactivos, como mockups, wireframes o aplicaciones simuladas. |
1 o más personas
Probar y validar la usabilidad y funcionalidad de la solución de manera interactiva, obtener comentarios sobre la experiencia del usuario.
Consiste en actuar o representar escenarios de interacción entre el usuario y el producto o servicio. |
2 o más personas
Obtener una comprensión más profunda de la experiencia del usuario y detectar posibles problemas o mejoras en la interacción.
Consejos adicionales para la creación de prototipos:
La etapa de Validación en el Design Thinking es crucial para garantizar que la solución propuesta sea efectiva y satisfaga las necesidades de los usuarios y clientes. Esta etapa se lleva a cabo después de haber desarrollado prototipos y se enfoca en poner a prueba la solución para obtener retroalimentación y validar su viabilidad.
El objetivo principal de la etapa de Validación es recopilar información confiable y basada en evidencias para confirmar si la solución propuesta resuelve el problema identificado y si cumple con las expectativas de los usuarios y clientes, reduciendo riesgos y aumentando las probabilidades de éxito en la implementación de la solución.
Durante la etapa de Validación, se implementan diversas estrategias y técnicas para obtener datos y opiniones que respalden la efectividad y el valor de la solución propuesta:
Evaluar la facilidad de uso y la experiencia del usuario con la solución propuesta a través de pruebas interactivas.
Entre 5 y 10 participantes
Identificar problemas de usabilidad, recopilar retroalimentación sobre la experiencia del usuario y detectar áreas de mejora.
Realizar entrevistas estructuradas o semiestructuradas con usuarios reales para obtener sus opiniones y comentarios sobre la solución propuesta y comprender sus necesidades y puntos débiles. |
Entre 5 y 10 participantes
Recopilar insights sobre la aceptación, utilidad y satisfacción de la solución, identificar necesidades no satisfechas, motivaciones, y obtener ideas para mejoras.
Recopilar datos cuantitativos sobre la percepción de los usuarios y clientes con respecto a la solución propuesta, sus necesidades, puntos débiles y preferencias. |
Muestra representativa de la población objetivo
Obtener información estadística sobre la aceptación de la solución, la satisfacción del usuario, la intención de compra, preferencias de los clietes etc. |
Observar directamente a los usuarios interactuando con la solución propuesta para identificar patrones de comportamiento y dificultades. |
Entre 3 y 5 observadores
Identificar problemas de usabilidad, patrones de interacción, áreas de confusión o dificultad, y oportunidades de mejora.
Recopilar y analizar datos relevantes, como métricas de uso, tasas de conversión, comentarios de clientes, etc., para evaluar el rendimiento de la solución. |
Equipo de análisis de datos
Identificar patrones, tendencias y oportunidades de mejora basadas en datos cuantitativos y cualitativos.
Probar dos versiones diferentes de su producto o servicio para ver cuál funciona mejor. |
Entre 100 y 200 participantes
Datos cuantitativos sobre qué versión de su producto o servicio funciona mejor.
Reunir a un grupo de clientes potenciales para discutir sus necesidades, puntos débiles y preferencias. |
Entre 8 y 12 participantes
Comentarios cualitativos sobre las necesidades del cliente, puntos débiles y preferencias.
Consejos adicionales para la etapa de validación: