Design Thinking

¿Qué es Design Thinking?   Tres conceptos claves.

Autor

Concepto

Tim Brown

Design Thinking es un enfoque centrado en el ser humano para la innovación que combina la empatía por el usuario, la creatividad en la generación de ideas y la experimentación rápida para impulsar la solución de problemas.

Roger Martin

Design Thinking es un enfoque que aplica la sensibilidad y los métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable puede convertir en valor para el cliente y en una oportunidad de mercado.

IDEO

Design Thinking es un enfoque que aplica la sensibilidad y los métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable puede convertir en valor para el cliente y en una oportunidad de mercado.

INNOVAcenter

Design Thinking, es una metodología creativa y sistémica, que sirve para generar: ideas innovadoras, proyectos y modelos de negocios, a través de diferentes etapas de investigación. Su eje central son las necesidades REALES de los usuarios.

Este proceso de innovación debe mantener un equilibrio entre la viabilidad: funcional, técnica y económica.

El Design Thinking cuenta con seis etapas y  más de 100 herramientas.

Analicemos estas 2 imágines

¿Cuántas diferencias podemos encontrar?  

CARACTERÍSTICA de este equipo: Transforma las ideas en proyectos y lo ejecuta de forma más:

Estratégica
Rápida
Eficiente
Segura

Maidset

design-thinking-mindset

10 principales creencias que deben cambiar para aplicar el Design Thinking:

1. De enfoque en el producto a enfoque en el usuario
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2. De pensamiento lineal a pensamiento creativo
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3. De miedo al fracaso a mentalidad de aprendizaje
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4. De egocentrismo a empatía
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5. De soluciones preconcebidas a soluciones co-creadas
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6. De pensamiento aislado a pensamiento sistémico
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7. De soluciones únicas a soluciones iterativas
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8. De resistencia al cambio a cultura de innovación
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9. De desorden a diseño estratégico
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10. De soluciones a corto plazo a soluciones sostenibles
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«El Design Thinking es la herramienta más poderosa para el crecimiento y la innovación».

¿Para que sirve el Design Thinking?

Principales utilidades para los emprendimientos

  1. Identificación de problemas y oportunidades REALES: El Design Thinking permite identificar y definir problemas y oportunidades de manera profunda, lo que ayuda a los emprendedores a generar soluciones que satisfagan las necesidades del mercado.
  2. Generación de ideas innovadoras: La metodología del Design Thinking está diseñada para fomentar la creatividad y la innovación. A través de esta metodología, los emprendedores pueden generar ideas innovadoras que no habrían surgido de otro modo.
  3. Validación de ideas: El Design Thinking también se enfoca en la validación de ideas, lo que significa que los emprendedores pueden evaluar rápidamente si sus ideas son viables antes de invertir grandes sumas de dinero en su desarrollo.
  4. Desarrollo de prototipos: Una vez que una idea ha sido validada, los emprendedores pueden utilizar el Design Thinking para desarrollar prototipos rápidos y efectivos. Estos prototipos pueden ser utilizados para probar la viabilidad y el valor de mercado de la solución.
  5. Entender las necesidades del usuario: El Design Thinking se enfoca en el usuario y en la comprensión de sus necesidades. Al entender las necesidades de los usuarios, los emprendedores pueden desarrollar soluciones que realmente resuelvan sus problemas.
  6. Iteración: La metodología del Design Thinking también permite la iteración y el ajuste constante. Esto significa que los emprendedores pueden trabajar en mejorar su solución continuamente, hasta que se convierta en un producto o servicio realmente exitoso.
  7. Enfoque en la experiencia del usuario: El Design Thinking también se enfoca en la experiencia del usuario y en la creación de soluciones que sean fáciles de usar, intuitivas y que proporcionen una experiencia agradable al usuario.
  8. Colaboración: La metodología del Design Thinking fomenta la colaboración y el trabajo en equipo. Esto permite que los emprendedores trabajen juntos para encontrar soluciones innovadoras y efectivas.
  9. Reducción de riesgos: Al enfocarse en la validación de ideas y en el desarrollo de prototipos, el Design Thinking ayuda a los emprendedores a reducir el riesgo de fracaso al lanzar un nuevo producto o servicio.
  10. Adaptabilidad: Finalmente, el Design Thinking también fomenta la adaptabilidad y la capacidad de respuesta al cambio. Esto permite que los emprendedores se ajusten rápidamente a las nuevas condiciones del mercado y a las necesidades de los usuarios, lo que puede ser esencial para el éxito a largo plazo de un emprendimiento. 

El pensamiento de diseño es una herramienta poderosa que se puede utilizar para generar nuevos emprendimientos. Siguiendo estos 10 pasos, puede aumentar sus posibilidades de éxito

Los proyectos de éxito son la suma de pequeñas ideas que encajan entre sí

Metodología Design Thinking

10 principios básicos de la metodología Design Thinking:

1. Entendimiento del usuario
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2. Pensamiento disruptivo.
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3. Equipo multidisciplinario
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4. Espacio de trabajo colaborativo:
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5. Herramientas de ideación y prototipado:
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6. Cultura de experimentación y aprendizaje
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7. Iteración continua
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8. Orientación hacia la acción:
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9. Liderazgo y apoyo de la alta dirección
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10. Métricas de éxito claras
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¿Cómo surge la creatividad?

Las metodologías no crea innovación, la innovación la crea las personas.

Pensamiento Divergente y Convergente

El pensamiento divergente y el pensamiento convergente son dos formas de pensamiento complementarias, pero distintas, que se utilizan en el proceso de Design Thinking

Pensamiento divergente:

El pensamiento divergente es un enfoque expansivo asociado a la creatividad y la innovación, que se caracteriza por generar múltiples ideas y posibilidades de soluciones a un problema. Se trata de ampliar el espectro de opciones y explorar diferentes perspectivas antes de llegar a una solución definitiva. Este pensamiento es utilizado a menudo en las primeras etapas del Design Thinking, cuando se intenta generar tantas ideas como sea posible para resolver un problema, y algunas de sus características clave son:

  • Generación de ideas: El objetivo principal del pensamiento divergente es generar la mayor cantidad posible de ideas y soluciones, sin juzgar su viabilidad o relevancia en un primer momento. Se busca explorar diferentes enfoques y opciones para abordar un problema. 
  • Flexibilidad y fluidez: El pensamiento divergente implica flexibilidad y fluidez en el pensamiento. Se anima a pensar sin restricciones y a considerar diferentes puntos de vista, incluso aquellos que parezcan poco convencionales o poco probables.
  • Pensamiento asociativo: Se promueve la conexión de ideas aparentemente no relacionadas para descubrir nuevas soluciones y enfoques. La asociación libre de ideas y conceptos ayuda a generar conexiones inesperadas y a fomentar la creatividad.
  • Tolerancia a la ambigüedad: El pensamiento divergente implica estar dispuesto a aceptar la ambigüedad y la incertidumbre. No se busca encontrar una única solución correcta, sino explorar múltiples perspectivas y enfoques para un problema.
  • Búsqueda de originalidad: Se valora la originalidad y la novedad en las ideas generadas. El pensamiento divergente busca alejarse de soluciones predecibles o convencionales, y en su lugar, busca ideas únicas que puedan generar un impacto significativo.

Pensamiento convergente:

El pensamiento convergente es un enfoque más selectivo y focalizado asociado a la lógica y resolución de problemas, que se utiliza para evaluar y seleccionar las mejores ideas generadas en el pensamiento divergente. Su objetivo es tomar decisiones y llegar a una solución o conclusión específica. Este pensamiento es utilizado a menudo en las últimas etapas del Design Thinking, cuando se intenta elegir la mejor solución de las muchas que ha generado, y algunas de sus características clave son:

  • Evaluación y análisis: El pensamiento convergente implica evaluar y analizar las ideas generadas en el pensamiento divergente. Se busca seleccionar las mejores opciones y considerar su viabilidad, factibilidad y relevancia para resolver el problema.
  • Toma de decisiones: El pensamiento convergente implica tomar decisiones basadas en criterios específicos y seleccionar una solución o camino a seguir. Se utiliza el razonamiento lógico y la evaluación crítica para reducir las opciones y llegar a una conclusión.
  • Focalización: Se centra en un objetivo o resultado específico. El pensamiento convergente busca encontrar la mejor solución dentro del conjunto de ideas generadas en el pensamiento divergente, en lugar de explorar nuevas opciones o perspectivas.
  • Razonamiento lógico: El pensamiento convergente se basa en el razonamiento lógico y la evaluación sistemática de las opciones disponibles. Se utilizan criterios específicos y se realizan comparaciones para seleccionar la mejor opción.
  • Convergencia: El pensamiento convergente implica seleccionar y sintetizar las ideas más prometedoras y viables generadas durante la etapa de pensamiento divergente. Es el momento en el que se toman decisiones y se eligen las mejores opciones para avanzar en el proceso de diseño y desarrollo de un producto, servicio o estrategia.

¿Cómo surge la innovaciónd?

La innovación según IDEO

Según Tim Brown de IDEO, los tres componentes de la innovación se enlazan de la siguiente manera:

  1. Deseabilidad: implica comprender y satisfacer las necesidades y deseos de los usuarios. La innovación debe ser atractiva y relevante para las personas, brindándoles beneficios y soluciones a sus problemas o mejorando su experiencia de alguna manera.
  2. Factibilidad: se refiere a la capacidad de una idea o solución para ser factible desde el punto de vista técnico, económico y organizacional. Es importante que la innovación pueda implementarse y sostenerse en el contexto empresarial.
  3. Sostenibilidad: se trata de la capacidad de una idea o solución para generar valor y tener un impacto positivo en el mercado. La innovación debe ser viable comercialmente y generar resultados significativos, ya sea en términos de crecimiento, rentabilidad o ventaja competitiva.

Ya conocemos los datos de fracaso en el emprendimiento, 9 de cada 10 emprendimientos no llegan al tercer año de vida.

Pero, ¿por qué fracasan?
Son múltiples factores, y la etapa donde existe mayor estancamiento o abandono es la comercialización.

Ideo – Tim Brown

La innovación según INNOVAcenter

Según Patricio Ulloa CEO de INNOVAcenter, debemos sumar un 4to componente: La viabilidad de Mercado.

Este cuarto eje se incluye en las intersecciones de la innovación, tomando en cuenta la realidad de los mercados latinoamericanos y su poca aceptación de marcas locales. Además del escaso desarrollo en la creación y estrategia de marca que lanzan al mercado los emprendimientos en sus primeras etapas.

Hemos agregado un cuadrante muy importante: viabilidad de mercado, con el objetivo de establecer desde el inicio del proyecto hipótesis de los recursos claves que necesitamos para:

- Generar una propuesta altamente competitiva.
- Establecer el costo y tiempo de penetración en el mercado.
- Generar estrategias a seguir para disminuir la resistencia del mercado.

INNOVAcenter – Patricio Ulloa

El proceso de la innovación según INNOVAcenter

Con base a nuestra experiencia para generar innovación de manera eficiente y acelerada, se necesita un equipo multidisciplinarios que gestione eficientemente: el talento, las metodologías, las herramientas, los recursos, conectándolos de manera eficiente.



Las ideas son el punto de partida para generar innovación, pero no son innovación.

La innovación tiene que ver más con la gestión estratégica que con la creatividad.

INNOVAcenter – Patricio Ulloa

¿Qué es el Design Thinking y cuáles son sus 5 etapas?

La ejecución de cada etapa no tiene un orden lineal, se puede iterar en cada una de la etapa para obtener mejores resultados.

RETO

INVESTIGAR
SELECCIONAR
SOLUCIONES
PROTOTIPOS
VALIDAR

.

.

Descripción

Empatizar

Comprender a los usuarios, sus necesidades, problemas y puntos débiles.

Sintetizar

Definir el problema a resolver y establecer una perspectiva clara y los objetivos.

Idear

Generar la mayor cantidad de ideas posibles para solucionar el problema.

Prototipar

Crear prototipos rápidos a partir de las mejores ideas seleccionadas, para testearlas.

Testear

Probar los prototipos con usuarios reales y obtener feedback para mejorar.

Tiempo invertido

30%

10%

30%

20%

10%

Resultados esperados

Descubrir insights sobre los usuarios, necesidades y deseos. Definición clara del problema a resolver.

Establecer una declaración de problema clara y un punto de vista sobre el mismo, además de los objetivos a alcanzar.

Generar una gran cantidad de ideas, sin juzgar su calidad, y seleccionar las más prometedoras.

Crear prototipos rápidos y de bajo costo para obtener feedback y mejorar las soluciones.

Validar las soluciones y obtener información útil para mejorar y perfeccionarlas.

Design Thinking - Ejemplo

Hotel

Design Thinking - Empatía

Etapa de investigación

La etapa de empatía en el Design Thinking es el punto de partida del proceso de innovación. El objetivo principal de esta etapa es obtener una comprensión empática y auténtica de las personas a las que queremos servir.

La etapa de empatía es crucial para generar empatía y emprender un viaje de descubrimiento. Permite identificar oportunidades, patrones de comportamiento y problemas subyacentes que los usuarios enfrentan. Además, detectar brechas entre las necesidades de los usuarios y las soluciones existentes en el mercado, lo que puede ser la base para la generación de ideas innovadoras.

Herramientas

Descripción

Tamaños muestras

Resultados esperados

Entrevistas en profundidad

Conversaciones uno a uno con los usuarios para comprender sus necesidades, deseos, comportamientos y puntos débiles

5-10

Identificación de las necesidades, deseos y comportamientos de los usuarios, comprensión profunda de sus perspectivas, motivaciones, metas y frustraciones.

Observación de campo

Observación detallada de los usuarios en su entorno natural para identificar patrones y comportamientos no explícitos.

2-3

Identificación de patrones de comportamiento no explícitos, comprensión de los procesos y contextos en los que los usuarios interactúan.

Personas y arquetipos

Desarrollo de perfiles de usuario basados en datos recopilados a través de entrevistas y observación.

1-5

Identificación y comprensión de las necesidades, deseos y comportamientos de los usuarios, creación de perfiles de usuario detallados y representativos; que se pueden usar para guiar las decisiones de diseño.

Mapas de empatía

Desarrollo de una comprensión profunda de los sentimientos, emociones, necesidades y desafíos de los usuarios, en relación con el problema o la necesidad.

1-5

Identificación de los puntos de dolor y placer de los usuarios, comprensión de los factores emocionales que influyen en su comportamiento como las motivaciones, objetivos y frustraciones.

Jornadas del usuario

Representación visual del recorrido del usuario a través de un problema o necesidad para identificar puntos críticos y oportunidades de mejora.

5-10

Identificación de los puntos críticos en el recorrido del usuario, identificación de oportunidades de mejora en la experiencia del usuario.

Análisis de datos cuantitativos

Análisis de datos numéricos para verificar y validar las conclusiones obtenidas a través de métodos de investigación cualitativa.

Depende del tamaño de la muestra

Verificación y validación de las conclusiones obtenidas a través de métodos de investigación cualitativa.

Análisis de redes sociales

Análisis de conversaciones, tendencias y opiniones de los usuarios en las redes sociales para comprender mejor su comportamiento y perspectivas.

Depende del tamaño de la comunidad en línea

Identificación de tendencias, conversaciones y opiniones de los usuarios en las redes sociales, comprensión de su comportamiento y perspectivas.

Grupos focales

Discusión en grupo con los usuarios para identificar patrones comunes y temas relevantes.

5-10

Identificación de patrones comunes y temas relevantes, comprensión de las perspectivas de los usuarios en un entorno de grupo.

Etnografía

Inmersión en la cultura y contexto del usuario para comprender mejor su perspectiva y necesidades.

2-3

Comprensión profunda de la cultura y contexto en el que se encuentra el usuario, comprensión de sus necesidades y perspectivas.

Customer Journey Map

Una representación visual del viaje que realiza un cliente a través de la interacción con un producto, servicio o experiencia.

3-5

Identificar los puntos de contacto clave entre el cliente y la empresa. Comprender las emociones, necesidades, acciones y desafíos del cliente en cada etapa del viaje.

Jobs to be done

Un enfoque centrado en comprender las necesidades y motivaciones de los clientes al tratar de realizar un trabajo específico o alcanzar un objetivo.

5-10

Identificar los trabajos o tareas que los clientes están tratando de lograr. Comprender las motivaciones subyacentes y las barreras que enfrentan los clientes en la realización de esos trabajos. Identificar oportunidades de innovación para ayudar a los clientes a alcanzar sus metas de manera más efectiva.

Consejos para llevar a cabo una investigación eficaz sobre la empatía:

  • Ser de mente abierta y no juzgar.
  • Escuche atentamente lo que los usuarios tienen que decir.
  • Haga preguntas de seguimiento para obtener una comprensión más profunda de sus necesidades.
  • Sea respetuoso con el tiempo de los usuarios.
  • Agradezca a los usuarios por su tiempo y sus comentarios.

Design Thinking - Sintetizar

Etapa de investigación

La etapa de sintetizar en el Design Thinking es una fase clave del proceso en la que se recopila y organiza la información y los insights obtenidos durante la etapa de empatía. Esta etapa se enfoca en destilar los datos recopilados y convertirlos en conocimientos significativos y accionables. Es esencial para cualquier proyecto de pensamiento de diseño, ya que te ayuda a convertir tu investigación en una solución tangible.

Se utilizan diversas herramientas y técnicas para ayudar a sintetizar la información y obtener una comprensión más profunda de los desafíos y oportunidades identificados:

Herramientas

Descripción

Tamaños muestras

Resultados esperados

Mapa de afinidad

Una herramienta para organizar y agrupar ideas, observaciones o hallazgos relacionados en categorías o temas comunes.

3 a 8 personas

 Identificar patrones y temas emergentes a partir de la información recopilada durante la etapa de empatía.

Ayudar a visualizar las relaciones y conexiones entre los diferentes elementos.

Facilitar la generación de ideas y soluciones a partir de la agrupación de información.

Proporcionar una visión general de alto nivel de la investigación realizada hasta el momento.

Matriz Causa-Efecto

Una herramienta para identificar y visualizar las relaciones de causa y efecto entre diferentes elementos o factores que influyen en un problema o situación.

3 a 5 personas

 Comprender las interacciones entre diferentes factores que contribuyen a un problema o situación específica.

Identificar las causas raíz de un problema o los efectos resultantes de ciertas acciones.

Facilitar la identificación de oportunidades de mejora o áreas de enfoque para generar soluciones innovadoras.

Ayudar a tomar decisiones informadas sobre qué áreas abordar en la etapa de generación de ideas.

Análisis de stakeholder

Una herramienta para identificar y analizar a las partes interesadas o involucradas en un proyecto, producto o servicio, y comprender sus necesidades, intereses y perspectivas.

Varía según el proyecto

Identificar y comprender las necesidades, expectativas y objetivos de las partes interesadas relevantes.

Identificar las partes interesadas clave y su nivel de influencia en el proyecto.

Evaluar el impacto potencial de las decisiones y acciones en las partes interesadas.

Guiar la toma de decisiones y la planificación estratégica en función de las necesidades y perspectivas de las partes interesadas.

 

Mapa de experiencia del usuario

Una representación visual del viaje y las interacciones de un usuario con un producto o servicio, que muestra las emociones, necesidades y acciones en cada etapa del recorrido.

3 a 5 personas

Comprender la experiencia del usuario desde su perspectiva y cómo se siente en cada etapa del recorrido.

Identificar los puntos de dolor y las oportunidades para mejorar la experiencia.

Generar ideas para crear una experiencia excepcional y agregar valor en cada punto de contacto.

Identificar las expectativas y necesidades no cumplidas de los usuarios para desarrollar soluciones centradas en el usuario.

Clustering

Agrupar información y datos similares para identificar patrones y tendencias.

4-6 personas

Identificar temas comunes y agrupar información relevante.

Diagrama de flujo

Representar visualmente los pasos o procesos relacionados con un problema o una experiencia.

1-2 personas

Identificar puntos de fricción o oportunidades de mejora.

Análisis de red

Representar visualmente las relaciones entre diferentes elementos o actores.

3-5 personas

Identificar interdependencias y conexiones clave.

Análisis DAFO

Evaluar las fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas de un problema o una situación.

4-6 personas

Identificar los factores internos y externos relevantes.

Storytelling

Contar historias basadas en los insights y la información recopilada para transmitir comprensión y empatía.situación.

1-2 personas

Comunicar de manera efectiva los hallazgos y generar empatía.

Diagrama de afinidad

Organizar y categorizar de manera visual los insights y las ideas para encontrar patrones y temas comunes.

4-6 personas

Identificar relaciones y agrupar información relevante.

Priorización

Evaluar y clasificar ideas, insights o soluciones en función de criterios previamente establecidos.

4-6 personas

Establecer prioridades y tomar decisiones informadas.

Consejos para sintetizar la información de manera efectiva:

  • Ser de mente abierta y no juzgar.
  • Fomentar la creatividad y la lluvia de ideas.
  • Centrarse en las necesidades y deseos del usuario.
  • Estar dispuesto a iterar y mejorar sus ideas.

Design Thinking - Idear

Etapa de ideación

La etapa de Ideación en Design Thinking es una fase creativa y divergente del proceso de innovación en la que se busca generar ideas y soluciones creativas e innovadoras para abordar los desafíos o problemas identificados en las etapas anteriores del proceso. El objetivo principal de esta etapa es fomentar la generación de ideas disruptivas y fuera de lo convencional, sin limitaciones o juicios prematuros. 

En la etapa de IDEAR, se alienta a los participantes a pensar de manera libre y creativa, explorando diferentes perspectivas y enfoques. Se utilizan técnicas de pensamiento lateral y se fomenta la colaboración y la diversidad de opiniones para generar una amplia variedad de ideas y soluciones, tanto convencionales como innovadoras, que puedan ser refinadas y mejoradas en las etapas posteriores del proceso.

Durante esta etapa, se pueden emplear diversas herramientas y técnicas que ayudan a estimular la generación de ideas, facilitan la comunicación visual y permiten explorar y evaluar diferentes soluciones potenciales, como:

Herramientas

Descripción

Tamaños muestras

Resultados esperados

Brainstorming

Técnica para generar ideas de manera rápida y libre, fomentando la creatividad y la colaboración, sin temor a ser juzgados.

5-10 personas

Generar una gran cantidad de ideas sin restricciones y fomentar la diversidad de perspectivas.

Mapas mentales

Una técnica visual para organizar ideas.

1-5 personas

Una representación clara y concisa de las relaciones entre diferentes ideas.

SCAMPER

Método para estimular la generación de ideas mediante preguntas que invitan a explorar diferentes aspectos de un problema o solución.

3-5 personas

Estimular la creatividad y generar ideas que se basen en la modificación, combinación, adaptación, eliminación, inversión o reordenamiento de elementos existentes.

Role Playing

Simulación de situaciones o roles para fomentar la empatía y explorar soluciones desde diferentes perspectivas.

2-6 personas

Promover la comprensión profunda del usuario y generar ideas innovadoras basadas en experiencias reales.

Crazy 8s

Ejercicio de generación rápida de ideas, donde cada participante tiene 8 minutos para dibujar 8 soluciones diferentes.

Individual o en grupos pequeños

Generar una gran cantidad de ideas en un corto período de tiempo y promover la originalidad y diversidad en las propuestas.

Prototipado Rápido

Creación de prototipos simples y rápidos para visualizar y probar ideas antes de invertir grandes recursos en su desarrollo.

Equipo multidisciplinario

Obtener retroalimentación temprana, identificar oportunidades de mejora, y validar la viabilidad de las ideas.

Consejos adicionales para la ideación:

  • Establezca un objetivo claro para la sesión de ideación.
  • Anime a los participantes a pensar fuera de la caja.
  • No juzgues las ideas, simplemente anótalas.
  • Construir sobre las ideas de los demás.
  • ¡Divertirse!

Design Thinking - Técnicas de ideación

La importancia de las ideas

Design Thinking - Prototipar

Etapa de creación

La etapa de prototipar en el Design Thinking es una fase crucial en la cual se crean versiones tangibles y experimentales de las ideas generadas en la etapa de ideación. Durante esta etapa, se busca materializar conceptos y convertirlos en algo concreto que se pueda probar y evaluar. La clave es que el prototipo sea lo suficientemente realista como para permitir que los usuarios lo experimenten y brinden retroalimentación útil.

El objetivo principal del prototipado es aprender de manera rápida y efectiva a través de la retroalimentación obtenida con los usuarios, para mejorar y refinar los prototipos, llevando a una comprensión más profunda del problema y a soluciones más efectivas.

Herramientas

Descripción

Tamaños muestras

Resultados esperados

Sketching

Consiste en dibujar rápidamente ideas y conceptos en papel o pizarra.

1 o más personas

Obtener representaciones visuales de las ideas para facilitar la comunicación y la iteración.

Storyboarding

Se utiliza para visualizar y contar una historia que representa la experiencia del usuario con el producto o servicio.

1 o más personas

Crear una narrativa clara y comprensible que ayude a comprender la interacción del usuario con la solución propuesta.

Maquetas

Son prototipos físicos o digitales que simulan la apariencia y la funcionalidad del producto o servicio.

1 o más personas

Evaluar la viabilidad y la usabilidad de la solución, así como obtener retroalimentación visual y táctil.

Prototipado digital

Utilización de herramientas digitales para crear prototipos interactivos, como mockups, wireframes o aplicaciones simuladas.

1 o más personas

Probar y validar la usabilidad y funcionalidad de la solución de manera interactiva, obtener comentarios sobre la experiencia del usuario.

Role-playing

Consiste en actuar o representar escenarios de interacción entre el usuario y el producto o servicio.

2 o más personas

Obtener una comprensión más profunda de la experiencia del usuario y detectar posibles problemas o mejoras en la interacción.

Consejos adicionales para la creación de prototipos:

  • Comience con un prototipo de baja fidelidad. Esto le ayudará a probar sus ideas de forma rápida y económica.
  • Obtenga comentarios de los usuarios lo antes posible. Esto te ayudará a mejorar tu diseño.
  • Esté abierto al cambio. Los prototipos están destinados a ser probados y mejorados.
  • No tengas miedo de fallar. El fracaso es parte del proceso de aprendizaje.

Design Thinking - Validar

Etapa de validación

La etapa de Validación en el Design Thinking es crucial para garantizar que la solución propuesta sea efectiva y satisfaga las necesidades de los usuarios y clientes. Esta etapa se lleva a cabo después de haber desarrollado prototipos y se enfoca en poner a prueba la solución para obtener retroalimentación y validar su viabilidad.

El objetivo principal de la etapa de Validación es recopilar información confiable y basada en evidencias para confirmar si la solución propuesta resuelve el problema identificado y si cumple con las expectativas de los usuarios y clientes, reduciendo riesgos y aumentando las probabilidades de éxito en la implementación de la solución.

Durante la etapa de Validación, se implementan diversas estrategias y técnicas para obtener datos y opiniones que respalden la efectividad y el valor de la solución propuesta:

 

Herramientas

Descripción

Tamaños muestras

Resultados esperados

Pruebas de usabilidad

Evaluar la facilidad de uso y la experiencia del usuario con la solución propuesta a través de pruebas interactivas.

Entre 5 y 10 participantes

Identificar problemas de usabilidad, recopilar retroalimentación sobre la experiencia del usuario y detectar áreas de mejora.

Entrevistas con usuarios reales

Realizar entrevistas estructuradas o semiestructuradas con usuarios reales para obtener sus opiniones y comentarios sobre la solución propuesta y comprender sus necesidades y puntos débiles.

Entre 5 y 10 participantes

Recopilar insights sobre la aceptación, utilidad y satisfacción de la solución, identificar necesidades no satisfechas, motivaciones, y obtener ideas para mejoras.

Encuestas

Recopilar datos cuantitativos sobre la percepción de los usuarios y clientes con respecto a la solución propuesta, sus necesidades, puntos débiles y preferencias.

Muestra representativa de la población objetivo

Obtener información estadística sobre la aceptación de la solución, la satisfacción del usuario, la intención de compra, preferencias de los clietes etc.

Observación de usuarios

Observar directamente a los usuarios interactuando con la solución propuesta para identificar patrones de comportamiento y dificultades.

Entre 3 y 5 observadores

Identificar problemas de usabilidad, patrones de interacción, áreas de confusión o dificultad, y oportunidades de mejora.

Análisis de datos

Recopilar y analizar datos relevantes, como métricas de uso, tasas de conversión, comentarios de clientes, etc., para evaluar el rendimiento de la solución.

Equipo de análisis de datos

Identificar patrones, tendencias y oportunidades de mejora basadas en datos cuantitativos y cualitativos.

Pruebas A/B

Probar dos versiones diferentes de su producto o servicio para ver cuál funciona mejor.

Entre 100 y 200  participantes

Datos cuantitativos sobre qué versión de su producto o servicio funciona mejor.

Grupos de enfoque

Reunir a un grupo de clientes potenciales para discutir sus necesidades, puntos débiles y preferencias.

Entre 8 y 12  participantes

Comentarios cualitativos sobre las necesidades del cliente, puntos débiles y preferencias.

Consejos adicionales para la etapa de validación:

  • Sé objetivo. Al recopilar comentarios de clientes potenciales, es importante ser objetivo. Trate de evitar que sus propios prejuicios influyan en su interpretación de la retroalimentación.
  • Comience con un pequeño grupo de clientes potenciales. Es importante comenzar con un pequeño grupo de clientes potenciales al probar su solución. Esto le permitirá obtener comentarios de un grupo diverso de personas y realizar cambios en su solución antes de lanzarla a un público más amplio.
  • Esté abierto a la retroalimentación. Es importante estar abierto a los comentarios de los clientes potenciales. Estos comentarios pueden ayudarlo a mejorar su solución y hacerla más atractiva para su público objetivo.
  • No tengas miedo de iterar. La etapa de Validación es un proceso iterativo. Esto significa que deberá realizar cambios en su solución en función de los comentarios que reciba. No tenga miedo de repetir su solución hasta que esté seguro de que es la mejor posible.
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